Portal Finanse Firma Klastry Instytucje Promocja Polityka
Newsy
2016/02/23 09:37:34
Perspektywy rozwoju crowdsourcingu

Crowdsourcing rozumiany jako „mądrość tłumu” nie jest nowym zjawiskiem – istniał już od XVII w. W historii odnotowano wiele przykładów rozwiązywania problemów poprzez angażowanie szerokiego grona ludzi. Przykład może stanowić Napoleon Bonaparte, który podbijając Europę, zmagał się z wyzwaniem dostarczania świeżej żywności dla armii. W celu rozwiązania tego problemu ogłosił otwarte zadanie na zaproponowanie nowych form przechowywania żywności na froncie. Najlepszy pomysł miał otrzymać nagrodę w wysokości 12 000 franków. Tak powstała konserwa.

Koncept nie jest nowy, jednak wzrost znaczenia Internetu oraz rozwój nowoczesnych technologii otworzył nowe możliwości wykorzystania tego narzędzia. Wiele firm z ery dotcomów zaczęło wykorzystywać rozwiązania podobne do narzędzia, które dziś określamy mianem crowdsourcingu. W 2001 roku pojawiła się Wikipedia, która stanowi crowdsourcingową encyklopedię, w 2005 r. YouTube stworzył nową formę rozrywki poprzez crowdsourcing wideo. W 2006 r. Jeff Howe na łamach magazynu „Wired” po raz pierwszy zdefiniował pojęcie crowdsourcingu, nadając mu tym samym znaczenie.

Od tego czasu marki i organizacje zaczęły świadomie z niego korzystać. W początkowej, jeszcze eksperymentalnej fazie używano formuły konkursu, przeprowadzanego głównie bezpośrednio przez marki. Z czasem na rynku zaczęły pojawiać się specjalistyczne firmy crowdsourcingowe, które zajmują się kompleksową realizacją tego typu projektów, oferując rozwiązania bazujące na autorskiej technologii i wypracowanej metodologii działania.

Stopniowo jednorazowe akcje przeprowadzane przez marki i organizacje w celu wypróbowania innowacyjnych rozwiązań zaczęły przeradzać się w stałe pozycje budżetowe w planach marketingowych. W okresie niespełna 10 lat od momentu zdefiniowania zjawiska crowdsourcingu przez Howe, rynek ten zdążył dojrzeć i w różnych formach jest wykorzystywany przez firmy na całym świecie.

Globalna konferencja Crowdsourcing Week, której partnerem w Polsce jest MillionYou, ma na celu szerzenie wiedzy na temat crowdsourcingu, dzielenie się dobrymi przykładami oraz doświadczeniami marek i organizacji. Wiele form i możliwości zastosowania crowdsourcingu uczyniło z niego bardzo silne narzędzie. Według Seana Moffitta crowd landscapeto aktualnie 14 kluczowych obszarów. Pierwotne definicje crowdsourcingu znacznie zawężały możliwości wykorzystania tego rozwiązania. W ujęciu Moffitta crowdsourcing to m.in. mądrość tłumu, otwarta , mikrotasking (mikrozadania), współtworzenie (tzw. co-creation), crowdfunding (finansowanie społecznościowe), crowd currencies (alternatywne systemy monetarne, jak np. bitcoin) oraz obszar citizensourcingu (angażowania mieszkańców miast przez samorząd). Wszystkie z 14 segmentów łączy angażowanie społeczności poprzez rozwiązania technologiczne (platformy internetowe) oraz transparentność działania.

Perspektywy 01

Źródło: crowdsourcingweek.com

 

Ekonomia tłumu w ujęciu Seana Moffitta to obecnie 14 segmentów:

  1. (z ang. angażowanie mieszkańców, inaczej citizensourcing) – angażowanie mieszkańców, czy obywateli celem wspólnego zmieniania, zarządzania miastem, czy państwem, np. WeDundee (http://www.wedundee.com/) w Szkocji, MiMedellin (http://www.mimedellin.org) w Bogocie, czy Otwarta Warszawa (www.otwartawarszawa.pl) w Polsce.
  2. CrowdIntelligence(z ang. mądrość tłumu) – zbiorowa inteligencja społeczności powstała w oparciu o współpracę, współtworzenie i zaangażowanie użytkowników, np. Quora (https://www.quora.com).
  3. (z ang. otwarta ) – korzystanie z zasobów spoza bezpośredniego otoczenia firmy czy organizacji celem tworzenia innowacyjnych rozwiązań, np. Nine Sigma czy program Procter & Gamble PG Connect + Develop (http://www.pgconnectdevelop.com/). 
  4. Mass Collaboration(z ang. globalna współpraca) – niezależna współpraca dużej ilości użytkowników nad jednym projektem, często składającym się z modułów, które można łączyć w całość, np. Wikipedii. 
  5. Online Communities(z ang. społeczności internetowe) – społeczności internetowe charakteryzujące się wysokim współczynnikiem interakcji pomiędzy sobą. Łączy je wspólna idea, pomysł, przekonanie, , czy zainteresowania. Przykład stanowić może platforma Reddit (https://www.reddit.com/).
  6. Crowd Tasks & (z ang. zadania i kreatywność społeczności) – projekty nastawione na wykonanie zadań, świadczenie usług lub dostarczenie contentu przez zwykle liczną i rozproszoną społeczność internetową, np. Amazon Mechanical Turk (www.mturk.com), Crowdspring (www.crowdspring.com).
  7. Crowd Causes(z ang. społeczności działające dla słusznego celu) – jednostki, bądź organizacje charytatywne wspierające projekty skierowane na dobro społeczne nastawione na pomoc w zaadresowaniu globalnych bądź lokalnych problemów, których rozwiązanie znacznie polepszy byt ludzi, np. XPrize (www.xprize.org)
  8. Social Business– firmy nastawione na autentyczne słuchanie, dzielenie się i angażowanie poprzez otwarte kanały społecznościowe, jak np. Dell (http://www.dellchallenge.org).
  9. Customer Co-creation(z ang. współtworzenie z konsumentami) – współpraca pomiędzy firmą a grupą konsumentów nastawiona na wypracowanie wspólnego rozwiązania.
  10. Sharing economy(z ang. ekonomia współdzielona) – koncept . Na kanwie idei ekonomii współdzielonej powstał m.in. Uber oraz Airbnb.
  11. Non-Equity Based Crowdfunding(z ang. inwestowanie społecznościowe) – członkowie społeczności wspierają finansowo projekt czy przedsięwzięcie w zamian za nagrody w postaci możliwości skorzystania z usługi, bądź produktu. Przykład platform, które umożliwiają udział w tego typu projektach stanowi Kickstarter (www.kickstarter.com).
  12. Equity-Based Crowdfunding(z ang. inwestowanie społecznościowe) – członkowie społeczności stają się udziałowcami projektu czy przedsięwzięcia, które wspierają finansowo, np. Crowdcube.
  13. Peer-to-Peer Lending / (z ang. pożyczki typu peer-to-peer) – społecznościowe pożyczanie pieniędzy bez udziału instytucji finansowej, np. Lending Club (www.lendingclub.com).
  14. CrowdCurrencies(z ang. waluta społecznościowa, tzw. kryptowaluta) - alternatywne systemy walutowe tworzone przez społeczności internetowe, np. Bitcoin.

 

Sean Moffitt ocenia, że zmiany wywołane przez crowdsourcing będą mieć w dłuższej perspektywie większe znaczenie dla ludzkości niż rozwój mediów społecznościowych. W każdym z 14 segmentów roczny wzrost osiąga od 40 do 165%. Z pewnością przy obecnym rozwoju technologicznym i nowych szansach związanych z wykorzystywaniem np. metadanych ta lista w kolejnych latach zostanie poszerzona o nowe formy.

Ekonomia współdzielona (z ang. sharing economy) to gospodarka polegająca na dzieleniu się. Zmienia ona sposób funkcjonowania wielu biznesów: największa światowa taksówkarska nie posiada żadnej taksówki (Uber), największy hotel na świecie nie ma ani jednego pokoju hotelowego (Airbnb). Jednocześnie ekonomia współdzielona zmienia percepcję konsumpcji i własności. Dzięki platformom internetowym każdy z nas może zarabiać, wynajmując posiadane przez siebie dobra: dom (np. Airbnb), samochód (np. Uber, BlaBlaCar), urządzenia AGD (np. platforma Yerdle), rowery (np. Liquid.com) albo sprawując opiekę nad zwierzętami pod nieobecność ich właścicieli (np. Dogvacay.com) czy wykonując drobne zlecenia (np. TaskRabbit.com). Źródłem sukcesu tego typu firm jest w uproszczeniu usługa pośredniczenia napędzana rozwiązaniem technologicznym.

Crowdsourcing pozwala na pozyskiwanie pomysłów, treści czy szeroko rozumianych rozwiązań problemów na ogół szybciej, taniej i obecnie również lepszej jakości niż w modelach tradycyjnych. Marki z różnych branż, m.in. IBM, P&G, Coca-Cola, Roche, Doritos, Lego, Dell, Samsung, Toyota wielokrotnie sięgały po crowdsourcing przy tworzeniu contentu reklamowego, z którym utożsamialiby się odbiorcy, udoskonalaniu i tworzeniu nowych produktów czy poszukiwaniu zaawansowanych innowacyjnych rozwiązań.

W każdym z 14 przedstawionych powyżej segmentów istnieją wysoce wyspecjalizowane platformy pośredniczące w świadczeniu usług dla marek i organizacji, np. Kickstarter (crowdfunding, czyli finansowanie społecznościowe) czy TaskRabbit (crowd tasks – mikrozlecenia). Każdy z tych segmentów zaburza status quo na rynkach tradycyjnych. Firmy takie jak Kickstarter czy Lending Club oraz ich rozwiązania, polegające na crowdinvestingu, zaburzają tradycyjne podejście do finansowania, którym w przeważającej mierze zajmują się banki. W modelu crowdfundingowym liczy się przede wszystkim idea, pomysł na produkt czy biznes. Jeśli podchwyci, ludzie chętnie włączają się w jej finansowanie. W modelach tradycyjnych na ogół najpierw sprowadzana jest wypłacalność pomysłodawcy, zanim otrzyma on finansowanie w postaci kredytu na działalność.

tradycyjnie stanowiła domenę działów R&D, które w zamknięciu i w małym gronie specjalistów pracowały nad przełomowymi rozwiązaniami dla firm. Dziś konsultacyjna Gartner Inc. przewiduje, że ilość dóbr konsumenckich tworzonych przez konsumentów i działy R&D w modelu crowdsourcingu w ciągu kolejnych trzech lat osiągnie aż 75% (źródło: http://www.gartner.com/newsroom/id/2603215) .

Crowdsourcing nadal rozwija się bardzo dynamicznie i z roku na rok przybiera nowe formy. Gartner szacuje również, że do końca roku 2015 dobra konsumenckie wytworzone w modelu crowdsourcingu dostarczą firmom dodatkowy 1% zysku w porównaniu do konkurentów niekorzystających z tego modelu.

Wraz ze wzrostem znaczenia crowdsourcingu w tak wielu obszarach biznesowych i społecznych rośnie również ryzyko związane z brakiem jego regulacji. Zagrożenia związane z wyzyskiem społecznym, wynikającym z oferowania symbolicznych wynagrodzeń za ogromny nakład pracy, oraz z kwestią praw autorskich stwarzają potencjalne ryzyko zarówno dla uczestników, jak i organizatorów projektów crowdsourcingowych.

Trudno wyobrazić sobie, aby crowdsourcing był w stanie wyprzeć całkowicie tradycyjne modele tworzenia reklam, sposoby finansowania, procesy R&D. Faktem jednak jest, że otwarta , co-creation i inne modele crowdsourcingowe stanowią wyzwanie dla tradycyjnych modeli biznesowych, zaburzają status quo i funkcjonowanie organizacji w wielu dziedzinach. Stanowią one alternatywę, ale często również ciekawe uzupełnienie modeli tradycyjnych. W wielu przypadkach okazuje się, że dopiero połączenie modeli tradycyjnych z crowdsourcingowym tworzy prawdziwie silne rozwiązanie, w którym koncepcje reklam mogą być tworzone w modelu crowdsourcingu i produkowane przez domy produkcyjne, a pomysły na nowe rozwiązania zbierane od konsumentów, by następnie dział produktu ocenił je pod kątem możliwości wdrożenia przez firmę. Crowdsourcing jest ciekawą propozycją wzbogacającą proces ideacji i kreacji.

W zeszłym roku firmy Deloitte i Accenture praktycznie jednocześnie i niezależnie opublikowały raporty, w których uznały crowdsourcing za kluczowy trend technologiczny roku 2014. Raport „Accenture Technology Vision 2014” (tłum.: Accenture - wizja rynku technologii 2014) podkreśla dojrzałość rynku crowdsourcingu. Zarówno z inicjatywy firm, jak i w procesie organicznym powstają społeczności zgromadzone wokół określonych idei, produktów, usług, marek. Crowdsourcing według raportu Accenture odpowiada na / adresuje największe potrzeby i zarazem problemy firm: pozyskiwanie innowacji, kreatywnych pomysłów, insightów konsumenckich czy wysoce wyspecjalizowanych zasobów. Raport Deloitte „Tech Trends 2014” (tłum.: technologiczne trendy 2014) z kolei przedstawia na przykładach konkretnych platform crowdsourcingowych szerokie możliwości zastosowania crowdsourcingu przez organizacje - od pozyskiwania wykwalifikowanych zasobów projektowych do firm, poprzez tworzenie predykcji rynkowych, po projektowanie produktów i usług z udziałem różnorodnych społeczności. Wysoka specjalizacja platform crowdsourcingowych oznacza, że marki nie muszą rozwijać takich programów wewnętrznie, ale mogą skorzystać z ekspertyzy pośredników. Oba opracowania zwracają uwagę na rosnący udział crowdsourcingu w działaniach największych globalnych marek oraz rządów i administracji.

Rynek crowdsourcingu jest od 2006 roku zdominowany przez branżę FMCG, gdzie metoda ta znakomiecie sprawdza się w poszukiwaniu świeżych idei do kampanii reklamowych oraz innowacyjnych produktów w oparciu o doświadczenia konsumentów. FMCG na ogół dysponuje wysokimi budżetami marketingowymi i stale poszukuje ciekawych form dotarcia z nowymi produktami. Popularność crowdsourcingu rośnie również wśród branży motoryzacyjnej oraz w bankowości. Dla wielu marek jest już nie tylko nowoczesną formą angażowania czy pozyskiwania treści od społeczności, ale również bazą do procesu tworzenia nowych produktów czy przełomowych innowacji. Crowdsourcing jest  wpisany w DNA tych organizacji na wszystkich ich szczeblach.

Perspektywy 2

Źródło: eYeka, State of crowdsourcing 2015.

Marką z sektora FMCG, która jako jedna z pierwszych globalnych firm zdecydowała się korzystać z zasobów zewnętrznych przy tworzeniu innowacyjnych rozwiązań, jest Procter & Gamble. Aktualnie ponad 50% produktów firmy jest po części wytwarzanych przy wykorzystaniu różnych rozwiązań crowdsourcingowych. Spośród innych marek FMCG na czoło wysuwają się m.in. Coca-Cola, Unilever, Pepsi, Danone, Nestle. Z grona firm technologicznych najczęściej z crowdsourcingu korzystają Samsung, Nokia, HP, Google i Philips. Według danych eYeka z roku 2013 na 2014 wzrost wykorzystania crowdsourcingu przez branżę FMCG wyniósł 48%. W motoryzacji prym wiedzie Toyota, która już w 1936 r. zdecydowała się zlecić zaprojektowanie swojego logo w formule konkursowej. Od tego czasu wielokrotnie sięgała po crowdsourcing w działaniach marketingowych, tworząc content wideo, memy promujące nowy Toyoty Yaris (kampania yar.is realizowana w partnerstwie z Cheezburger – siecią specjalizującą się w memach) czy zbierając indywidualne historie właścicieli aut marki Toyota w konkursie „Auto-Biography”.

Konkurs crowdsourcingowy „Auto-Biography” zrealizowany przez Toyotę na Facebooku.

Perspektywy 3

Źródło: http://cargocollective.com/

 Zwycięski mem nadesłany przez internautę w kampanii yar.is

Perspektywy 4

Źródło: http://blog.cheezburger.com/

Crowdsourcing świetnie sprawdził się również w przypadku Toyoty w działaniach CSR, kiedy to zbierała pomysły na wykorzystanie technologii motoryzacyjnej dla dobra społecznego poza branżą samochodową. Citroen z kolei zaangażował swoich fanów pod hasłem „You like it, we make it” (tłum.: tobie się to podoba, my to zrobimy) w tworzenie spersonalizowanych modeli samochodu C1 Connection w Wielkiej Brytanii. Stworzono w tym celu dedykowaną aplikację na Facebooku, dzięki której Citroen dzięki swoim 100 tysięcy fanom pozyskał aż 24 tysiące propozycji konfiguracji samochodu. Zgłoszenie, które uzyskało najwięcej głosów poparcia, zostało wyprodukowane. Mercedes, Ford, BMW, Honda i Fiat również chętnie sięgały po crowdsourcing.

Z kolei w bankowości otwartością na nowe rozwiązania wyróżnia się Grupa Santander. W Polsce Bank Zachodni WBK od lat korzysta z crowdsourcingu w wielu sferach biznesu. Za pośrednictwem Banku Pomysłów https://bankpomyslow.bzwbk.pl/, zbiera cenne pomysły klientów na zmianę i rozwinięcie produktów. Wiele z nich udało się wdrożyć. Również podczas realizacji kampanii komunikacyjnych już po raz kolejny Bank Zachodni WBK sięgnął po crowdsourcing, tworząc przeznaczony do sieci content wideo, promujący nowe rozwiązania bankowe w akcjach takich jak „Do mobilnych świat należy” (https://millionyou.pl/bzwbk), czy angażując uczniów szkół w edukację na temat oszczędzania w ramach projektu „Lekcja ekonomii”.

Spośród rodzajów projektów przeprowadzanych przez marki pozyskiwanie contentu jest wiodące, jednak generowanie innowacyjnych pomysłów szybko zyskuje popularność.

(z ang. otwarta ), w przeciwieństwie do zamkniętej innowacji, polega na angażowaniu wewnętrznych i zewnętrznych zasobów firmy w proces pozyskiwania innowacyjnych pomysłów. Otwarta w ostatnich latach staje się coraz bardziej popularna. Za jej pioniera spośród wiodących marek jest uznawany Procter & Gamble, który w 2001 r. stworzył projekt Connect + Develop. W ostatnich latach odnotowano wzrost zainteresowania marek tworzeniem innowacyjnych pomysłów na różnych etapach procesu marketingowego, co ilustruje poniższa grafika.

Perspektywy 5

Źródło: eYeka, State of crowdsoucing 2015.

 Tworzenie contentu, w szczególności w formie wideo, jest nadal najbardziej popularną formą pozyskiwania ciekawych i autentycznych treści przez marki i organizacje.

Według raportu IAB „Perspektywy rozwojowe wideo online w Polsce” z roku 2014, budżety telewizyjne coraz częściej są przenoszone do Internetu i wspierają rozwój reklamy wideo. Skutkiem ubocznym tego zjawiska jest zapożyczanie z telewizji metod i środków realizacji kampanii reklamowych, czyli wyświetlanie w Internecie spotów produkowanych na potrzeby telewizji. W efekcie wideo nie jest tak skuteczna, jak mogłaby być, gdyby przekaz i forma zostały dostosowane do sposobu konsumpcji treści wideo w sieci. Duża część treści wideo to zdecydowanie krótkie sekwencje, trwające od kilkunastu sekund do 2–3 minut. Wyświetlanie 30-sekundowego spotu telewizyjnego rzadko kiedy przyniesie pożądany efekt.

Content tworzony do Internetu ma zupełnie inny charakter niż treści do telewizji. Jego celem jest dostarczanie rozrywki, a gdy jest autentyczny i świeży, ludzie chętnie się nim dzielą. Crowdsourcing content pozwala na pozyskanie dużej ilości treści od użytkowników. Content tworzony przez użytkowników jest w sieci traktowany nie jako , ale autentyczny przekaz, dlatego internauci chętniej się nim dzielą. Dzięki crowdsourcingowi otrzymuje się różnorodny materiał wideo gotowy do emisji, a koszt jego stworzenia jest znacznie niższy niż tradycyjne metody produkcji.

W zeszłym roku MillionYou – lider na rynku crowdsourcingu w Polsce – zaangażowało swoją społeczność twórców oraz fanów marki Sprite w stworzenie contentu wideo, który oddawałby przekaz firmy. W ramach projektu pt. „Niech prawda Cię orzeźwi”, otrzymała ponad 200 autorskich filmów, z których 10 zwycięskich zanotowało ponad 2 mln odtworzeń na kanale YouTube. Oprócz pozyskanego w tym modelu contentu, wolumen nadesłanych filmów pozwala marce na odkrycie insightów konsumenckich. Dodatkowym atutem jest fakt, że jedna z realizacji trafiła w wersji oryginalnej jako oficjalny spot marki do telewizji, przy czym koszt powstania takiego spotu stanowił zaledwie ułamek kosztów tradycyjnej produkcji.

Stopklatka ze spotu wyprodukowanego w modelu crowdsourcingowym przez Sprite

Perspektywy 6

Źródło: kanał MillionYou na youtube.com

Niektóre z marek wpisały crowdsourcing jako stałą pozycję w działaniach marketingowych. Przykładem jest tu niewątpliwie Doritos, który postanowił całkowicie zrezygnować z tworzenia contentu reklamowego w modelu agencyjnym, szykując spoty na Super Bowl w Stanach Zjednoczonych.

Innym ciekawym obszarem, w którym zastosowanie crowdsourcingu przynosi pozytywne rezultaty, jest medycyna. Ta branża wydaje się zdominowana przez ekspertów, a włączenie w nią amatorów-internautów może nieść ze sobą duże ryzyko. A jednak istnieje kilka przykładów, w których zaangażowanie zwykłych ludzi w poszukiwanie nowych leków i identyfikowanie ciężkich chorób przyniosło efekty podobne do wyników ekspertów, a nawet je przewyższyło.

Ograniczona naukowców na temat struktury białek przysparza trudności w określeniu kształtu jaki łańcuch aminokwasów przybierze w procesie zwanym zwijaniem białek. Białka składają się z długich łańcuchów aminokwasów, które tworzą różne trójwymiarowe kształty, przypominające origami. Foldit to gra internetowa, polegająca na samodzielnym zwijaniu białek celem osiągnięcia najlepszego efektu stabilnej struktury. Sama gra przypomina układanie przestrzennych puzzli. Foldit stanowi część projektu badawczego prowadzonego przez Uniwersytet w Waszyngtonie. W 2012 roku gra odnotowała ok. 240 tysięcy zarejestrowanych użytkowników, którzy poprzez zabawę dają swój wkład w rozwój nauki. Konfiguracje, które zdobyły największą liczbę punktów, są następnie oceniane przez badaczy sprawdzających, czy można je zastosować w świecie rzeczywistym. Dzięki Foldit i zaangażowaniu graczy udało się w krótkim czasie dokonać analizy struktury małpiego wirusa Masona-Pfizera, któremu naukowcy poświęcili prawie dekadę bezowocnych badań.

Perspektywy 7

Źródło: http://web.cs.wpi.edu/

Innym przykładem gry, która ma wkład w dziedzinę medycyny, jest MalariaSpot (malariaspot.org). Każdy może wziąć w niej udział. W grze przedstawiane są zdjęcia, na podstawie których gracz określa, czy dana komórka jest zarażona wirusem malarii.

Perspektywy 8

Źródło: play.google.com

 Nasuwa się w tym przypadku od razu pytanie: czy zaufalibyśmy diagnozie sprzedawcy w sklepie, który spędzając wieczory na zabawie w grę, dokonuje istotnej analizy i twierdzi, że dana komórka jest zarażona malarią? Hiszpański naukowiec Miguel Luengo-Oroz udowodnił jednak, że  w przypadku malarii statystycznie analiza 13 przypadkowych graczy jest jakościowo zbliżona do analizy specjalisty. Aby zdiagnozować malarię, konieczna jest ocena ok. 100 zdjęć komórek przez specjalistę, co zajmuje ok. 30 minut. Gra MalariaSpot, bazując na powszechnym dostępie ludzi do telefonów komórkowych, znacznie przyspiesza i zmniejsza tego żmudnego procesu. Według szacunków Luengo-Oroza opublikowanych w książce Games with Purpose (tłum.: gry z przeznaczeniem) wystarczyłoby zaledwie 3% czasu jaki ludzkość spędza na grach video, aby zidentyfikować wszystkie przypadki malarii na świecie.

Wykorzystywanie crowdsourcingu do diagnozowania chorób jest przedmiotem działania platform takich jak CrowdMed (crowdmed.com) . Powodem powstania tego typu platform stał się wzrost częstotliwości pojawiania się rzadkich, trudnych do zdiagnozowania chorób. CrowdMed angażuje do współpracy wielu ludzi z różnych dziedzin i z różnym doświadczeniem. Wśród nich znajdują się studenci, emerytowani lekarze, pielęgniarki i ludzie zwyczajnie zainteresowani medycyną. System rankingowy sprawia, że diagnostycy budują swoją reputację w sieci, a przy okazji zarabiają na trafnych diagnozach. Z pewnością tego typu rozwiązania nie zastąpią tradycyjnych wizyt lekarskich, ale dają lepsze rezultaty niż czytanie opisów symptomów w wyszukiwarkach internetowych i sprawdzają się w diagnozie mniej popularnych chorób. IBM właśnie opracowało rozwiązanie technologiczne o nazwie Watson, które jest w stanie przechowywać i przetwarzać ogromne ilości danych z różnorodnych źródeł medycznych – systemów i baz danych. Może diagnozować choroby na podstawie algorytmów. Trudno przewidzieć, czy wyprze element ludzki w medycynie, jednak możliwość analizy dużej ilości danych, dokładność i konsekwencja będą stanowiły główną przewagę systemu.

Crowdsourcing dokonał wielu zmian w niektórych branżach, prowadząc do powstania Wikipedii, Ubera, angażując mieszkańców w zarządzanie miastami czy wspierając zaawansowane badania medyczne. Billy Joy z Sun Microsystems kiedyś powiedział: „Niezależnie kim jesteś, większość mądrych ludzi pracuje dla kogoś innego”. Crowdsourcing umożliwia dotarcie do pokładów wiedzy, kreatywności i potencjału, jaki drzemie w zasobach, które leżą poza naszą organizacją. Tym potencjałem mogą być nasi konsumenci, rozproszeni po świecie eksperci, studenci czy matki przebywające na urlopie macierzyńskim. Dzięki wykorzystaniu tego potencjału z pewnością nic nie traci, a może zwiększyć swoje szanse na pozyskanie przewagi konkurencyjnej.

Crowdsourcing może być stosowany w niemalże każdej dziedzinie – od FMCG poprzez motoryzację po naukę. Obecnie ten zyskuje na popularności wśród rządów i administracji na świecie, ale również w Polsce. Znalazł nawet swoje zastosowanie przy tworzeniu publikacji historycznej. Profesor Norman Davies poprosił wszystkich, który mogą podzielić się świadectwami przemarszu armii Andersa, aby uczynili to na dedykowanej platformie historycznej www.armiaandersa.pl. zgromadziła już ponad 2000 nigdy wcześniej niepublikowanych świadectw z całego świata i stanowi kopalnię wiedzy na temat tego historycznego wydarzenia. Wybrane świadectwa zostały opublikowane w ostatnio wydanej książce Normana Daviesa pt. „Szlak nadziei”.

Crowdsourcing dzięki technologii umożliwia agregowanie wiedzy z różnych dziedzin i z różnych miejsc na świecie. W przyszłości ta współpracy i tworzenia rozwiązań będzie się dalej doskonalić, stwarzając kolejne szanse na wykorzystanie crowdsourcingu w innych dziedzinach.

Autor:Jan Kasprzycki-Rosikoń  


powrót | do góry | strona główna | kalendarium | regulamin serwisu | pliki cookies | kontakt
Portal jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach środków Europejskiego Funduszu Społecznego.

© 2005-2017 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości