Portal Finanse Firma Klastry Instytucje Promocja Polityka
Newsy
2012/10/24 14:46:02
Europejskie Centrum Gier – w przemyśle przyszłości

Gry wideo to szybko rozwijający się biznes. Gra w nie już 1/3 Europejczyków (dane ISFE – Interactive Federation Of Europe), a dobra gra potrafi przynieść producentowi przychody większe niż kinowy hit. Według szacunków dr hab. Pawła Węgrzyna z Uniwersytetu Jagiellońskiego, biznes ten na całym świecie generuje już ok. 70 mld dol. przychodów rocznie. Europejskie Centrum Gier stawia sobie za cel rozwój przemysłu gier w Małopolsce. Czy uda się zrealizować to ambitne zadanie?

Rozwój nowoczesnych technologii przynosi temu rynkowi liczne zmiany. Wzrost popularności smartfonów, rosnące od kilku lat zainteresowanie tabletami i rozwój konsoli do gier powoduje, że użytkownicy urządzeń elektronicznych zyskują nowe możliwości rozrywki, a branża – szansę na nowe zyski. Jak przekonuje ISFE, rynek gier w Europie będzie dynamicznie rósł co najmniej przez pięć kolejnych lat.

Także polska branża gier wideo ma się czym pochwalić i posiada na swoim koncie międzynarodowe sukcesy. Wydany przez CD Project RED – członka klastra Europejskie Centrum Gier –„Wiedźmin” (ang. Witcher) sprzedał się w ciągu roku na całym świecie w ilości ponad 1 mln egzemplarzy. Także druga część gry, „Wiedźmin 2” sprzedaje się dobrze – do kwietnia 2012 r. nabywców znalazło już 250 tys. egzemplarzy gry na konsole. CD Project RED jest też twórcą internetowej platformy do sprzedaży gier GOG.com, która udostępnia je graczom w modelu znanym m.in. z popularnej platformy Steam firmy Valve.

Firmy tworzące gry wideo zależą silnie od rozwoju tzw. klasy kreatywnej, fenomenu opisanego przez Richarda Floridę („Narodziny klasy kreatywnej”, R. Florida, NCK 2010). Jak pisze Florida, klasę kreatywną tworzą „naukowcy i inżynierowie, architekci i projektanci, ludzie pracujący w szkolnictwie i rozrywce, artyści i muzycy”. I właśnie takie różnorodne, unikalne talenty niezbędne są przy tworzeniu gier wideo. Pracę znajdą tu naukowcy, inżynierowie-programiści, fizycy, graficy 2D i 3D, muzycy, scenarzyści, marketingowcy, psycholodzy, specjaliści od sprzedaży i jeszcze wiele innych zawodów. to ludzie świadomi swoich kompetencji, ceniący swobodę twórczą i wolność, a także poszukujący ciekawych i kreatywnych wyzwań zawodowych.

Wysokie zapotrzebowanie na specjalistyczną wiedzę z różnych dziedzin i wysoko wykwalifikowanych pracowników powoduje, że klastry mogą przyczynić się do rozwoju przemysłu gier wideo. W tym sektorze powiązania kooperacyjne mogą przyczynić się do generowania specyficznej wiedzy oraz zwiększenia zdolności adaptacyjnych (za: „Innowacje i transfer technologii. Słownik pojęć, red. K.B. Matusiak, PARP 2011, s. 138).

Jednocześnie gry to ten rodzaj biznesu, w którym przewidzieć sukces i zaplanować przyszłe przychody jest szczególnie trudno, bowiem gracz jest klientem wyjątkowo kapryśnym. – Gracz musi czerpać radość z jej [gry] użytkowania. Inaczej nigdy nie wróci do tytułu. Produkt musi być też dopracowany technologicznie. jest ogromna, dlatego każda wpadka, każde niedociągnięcie natychmiast może odbić się na sprzedaży. Zresztą w dobie Internetu nie da się ukryć tego typu potknięć – ocenia Adam Kiciński, prezes CD Project Red (za: „Trzeba znać potrzeby fanów”, „Rzeczpospolita z 12.04.2012).

Niełatwe wyzwanie rozwoju klastra przemysłu gier wideo podjęło Europejskie Centrum Gier. Powstałe w 2008 r. powiązanie kooperacyjne 22 podmiotów postawiło przed sobą ambitne cele: zacieśnienie współpracy między środowiskiem naukowym i przedsiębiorcami, a także promocję Małopolski jako regionu przyjaznego dla rozwoju tego typu biznesu. Flagowym projektem klastra było powołanie Europejskiej Akademii Gier (EAG), w rozwoju której uczestniczą Uniwersytet Jagielloński, Akademia Górniczo-Hutnicza, Krakowski oraz zainteresowane współpracą przedsiębiorstwa. EAG zaoferowała m.in. studia drugiego stopnia (magisterskie) i podyplomowe. W ramach projektu powstały również Gamedev Students Association, European Academy of Games – Laboratories oraz Zakład Technologii Gier UJ.

Skala zaangażowania naukowców z UJ i AGH pokazuje, jak bardzo interdyscyplinarnym procesem jest tworzenie gier. W prowadzenie zajęć zaangażowało się kilka wydziałów. Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej UJ był odpowiedzialny za zagadnienia związane z modelowaniem i animacją 3D oraz produkcją gier wideo, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ – za projektowanie gier wideo, Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Elektroniki AGH – za systemy interaktywne i metody wizualizacji, a Wydział Inżynierii Mechanicznej i Robotyki – za inżynierię akustyczną. Przygotowanie programu studiów w ramach klastra pozwoliło połączyć najlepsze doświadczenia sfery nauki i biznesu. Zajęcia prowadzą zarówno świetni naukowcy, jak i osoby, które zawodowo zajmują się tworzeniem gier.

Ważną częścią działalności Europejskiej Akademii Gier są też prace nad bezdotykowym interfejsem komputerowym, a więc technologią, którą eksperci związani z Krakowskim Parkiem Technologicznym uznali za jedną z 10 kluczowych dla rozwoju tego regionu w ramach foresightu „Perspektywa technologiczna Kraków – Małopolska 2020”. bezdotykowy to na przykład komputer w okularach, sterowany ruchem oczu (przykładem tego typu technologii są okulary Google), ale także komputer umieszczony w specjalistycznej odzieży. Nie trzeba chyba dodawać, jak duże możliwości rozwoju stawiają tego typu innowacyjne technologie przed przemysłem gier wideo.

Jak wyjaśnia Piotr Babieno, koordynator prac klastra, powołanie Europejskiej Akademii Gier było odpowiedzią branży na wysokie zapotrzebowanie na specjalistów z tej dziedziny. Programiści specjalizujący się w tworzeniu elektronicznej rozrywki są rozchwytywani na rynku pracy i dobrze opłacani. EAG ma się więc przyczynić do poprawy sytuacji na małopolskim rynku pracy w tej branży. Innym wyzwaniem, jakie stoi przed klastrem, jest zmiana wizerunku branży w Polsce (która wciąż częściej kojarzy się wyłącznie z zabawą czy hobby, a nie z biznesem), a także promocja ochrony praw własności intelektualnej, czyli promocja korzystania z legalnych gier.

Pierwotnym założeniem klastra było także prowadzenie wspólnych projektów współpracy z zagranicznymi producentami gier (produkcja gier na zlecenie w modelu for hire) , jednak na razie w praktyce nie udało się zrealizować tego zamierzenia i wciąż pozostaje ono celem na przyszłość.

Przemysł gier może wiązać z klastrem szanse na stworzenie wyrazistej, rozpoznawalnej marki. O ile polskie firmy już od dawna współpracują z zagranicznymi koncernami, dostarczając im rozwiązania z zakresu grafiki, muzyki czy programowania, to z reguły czynią to jedynie jako poddostawcy. Chodzi więc o stworzenie u przeciętnego gracza świadomości, że autorskie gry tworzone przez małopolskich twórców są ciekawe i warte uwagi. Na razie jednak, jak zauważa Piotr Babieno, nawet mieszkańcy Krakowa nie zdają sobie sprawy, że właśnie w ich mieście rozwija się ten kreatywny przemysł.

nawiązał współpracę z organizatorami takich imprez branżowych, jak E3 Expo z Los Angeles, GamesCom z Kolonii, GTC z San Jose czy – w Europie – z paryskim Game Connection Europe. Są to jedne z najważniejszych wydarzeń dla twórców i wydawców gier. Celem jest prezentowanie światowej branży możliwości i osiągnięć firm zrzeszonych w klastrze. I właśnie w obszarze promocji rolę klastra trudno przecenić. Większość zrzeszonych w nim firm to deweloperzy gier, firmy skupione bardziej na technologicznym aspekcie tworzenia produktu niż na jego marketingu i promocji.  A ten na światowych rynkach może być bardzo trudny, bowiem preferencje graczy różnią się diametralnie, w zależności od tego, czy mowa o rynku amerykańskim, japońskim czy europejskim.

Obecność na rynku japońskim rynku to zarazem marzenie, jak i ogromne wyzwanie dla każdego producenta gier. To tu wszak narodziły się konsole do gier wideo, a granie stanowi popularne hobby. ma już jednak na swoim koncie sukces na tym trudnym rynku. W trakcie organizowanych przez Ambasadę RP „Dni Polskich” odbyła się prezentacja gry muzycznej Music Master Chopin, opracowanej przez firmę Bloober Team, której prezesem Piotr Babieno. Dzięki współpracy z Ministerstwem Kultury i Dziedzictwa Narodowego oraz z firmą Universal Music powstała gra przybliżającą Japończykom twórczość i osobę polskiego kompozytora. Aby przybliżyć twórczość Fryderyka Chopina jak najszerszemu gronu odbiorców, utwory zostały zaprezentowane w aranżacjach klasycznych, popowych i rockowych. Grając, można korzystać zarówno z tradycyjnej klawiatury, jak i nowoczesnych kontrolerów, znanych z gier w rodzaju Guitar Hero. Firmy z klastra są też obecne na rynku kanadyjskim, w Nowym Brunszwiku i w Nowej Funladnii, co było możliwe dzięki współpracy z Ambasadą RP w Ottawie.

Branża gier wideo to jeden z tzw. przemysłów kreatywnych, a więc sektorów, które – według Richarda Floridy – będą odgrywać w gospodarce coraz istotniejszą rolę. Według Floridy sukces w branży kreatywnej zależy od umiejętnego połączenia 3T: talentu, technologii i tolerancji. Z kolei, jak piszą w poświęconej CD RED pracy „Formalizacja kontra kreatywność w strukturze organizacyjnej” Iryna Bilousova I Joanna Hady z Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania: „Jednocześnie dynamiczna i czasem nieprzewidywalna branża rozrywek komputerowych wymaga od jej uczestników otwartego podejścia do biznesu, witalności oraz elastyczności, o co z kolei trudno w zesztywniałej strukturze organizacyjnej potrafiącej mocno ograniczyć kreatywność pracowników zbędnymi formalnymi przeszkodami”.

Jak się wydaje, to idealna forma wsparcia wartości kluczowych dla rozwoju przemysłu gier. Powiązania między firmami, które ze sobą jednocześnie współpracują i konkurują, przyczyniają się do wytworzenia twórczego napięcia, a więc klimatu, w którym mają szansę rozkwitać kreatywność, talent i kompetencje z zakresu nowoczesnych technologii. Pozostaje mieć nadzieję, że stosunkowo młode, bo istniejące dopiero od 2008 r. Europejskie Centrum Gier skutecznie zmierzy się z wyzwaniem, jakim jest stworzenie w Małopolsce stabilnego i rozpoznawalnego na świecie ośrodka przemysłu gier wideo.

Krzysztof Garski

Informacja została przygotowana w ramach przedsięwzięcia PARP: „Polskie klastry i polityka klastrowa”.

 „Przedsięwzięcie PARP jest współfinansowane przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu systemowego PARP „Rozwój zasobów ludzkich poprzez promowanie wiedzy, transfer i upowszechnianie innowacji” z Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki, poddziałanie 2.1.3.”

Autor:Informacja prasowa 


powrót | do góry | strona główna | kalendarium | regulamin serwisu | pliki cookies | kontakt
Portal jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach środków Europejskiego Funduszu Społecznego.

© 2005-2018 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości